Interfejsy gier są nadal traktowane po macoszemu. W przypadku projektowania stron i aplikacji widzimy stały progress jeżeli chodzi o User Experience. Gry jednak są nadal traktowane po macoszemu i użyteczność interfejsów jest przez Producentów nadal traktowana jaka sprawa drugorzędna. Poniżej krótki wpis z perspektywy gracza PS odnośnie jednego z bardziej oczekiwanych tytułów tego roku: Assasin Creed Valhala
Brak konsekwencji w nawigacji
Te same przyciski w różnych miejscach interfejsu potrafią pełnić funkcje sprzeczne. I tak w grze, w menu, czy w sklepie ubisoftu musimy się uczyć od nowa nawigacji. Potwierdzenia akcji, wyjście do poziomu wyżej etc. To są stałe akcje i powinny mieć stale przypisane przyciski. Bez względu na to w którym elemencie interfejsu aktualnie się znajdujesz
Ukrycie najważniejszych informacji
Najważniejsze informacje dla gracza są pochowane w dziwnych zagłębieniach, do których trudno dojść. Przykład? Do dzisiaj nie wiem gdzie się wyświetla Twój aktualny stan sakiewki w ekwipunku. Powiększanie zapasów jest jednym z podstawowych celów szeroko pojmowanych gier RPG.
Brak najważniejszych informacji
Rozwój postaci i dobór jak najlepszego ekwipunku jest kluczowy. Niestety na próżno szukać porównywania ekwipunku w najnowszej produkcji Ubisoftu. Albo masz b. dobrą pamięć, albo robisz notatki. Innego wyjścia nie ma.
Niezrozumiałe statystyki
Statystyki postaci. Bezpośrednio powiązane z rozwojem postaci. Nie ma wyjaśnienia i przełożenia tego na zależności między ekwipunkiem, umiejętnościami i zdolnościami. Tak – w polskim tłumaczeniu są użyte dwa tak bliskoznaczne zwroty, które oznaczają zupełnie inne elementy.
Zadania – znaczniki i poziom trudności
Brak bezpośredniego powiązania questów z mapą. “Pokaż na mapie” tak banalna funkcjonalność, która w grach fabularnych zadomowiła się już dawno temu. Tutaj niestety jej brak. Sama nawigacja wśród zadań też pozostawia wiele do życzenia. (Dropdowny i dziwne zagłębienia – jednocześnie na ekranie gry miesci Ci się kilka wersów) O poziomie trudności niektórych zadań dowiesz się dopiero po ich rozpoczęciu. Nie ma tej opcji podczas okna dialogu. Dzięki czemu AC dość sprawnie wyrabia w graczach nawyk szybkiego zapisu.
Mimo wszystko to b. dobra gra
Powyższe rzeczy irytują na dłuższą metę. Nie zrozumcie mnie źle. Gra sama w sobie jest bardzo przyjemna i nadal grywalna. Ale w 2020 roku interfejs nie powinien Ci psuć zabawy z rozgrywki. Moje oczekiwania nie są oderwane od rzeczywistości – patrz produkcje NaughtyDog lub CD Projekt Red
Co nie zmienia faktu, że w dwa tygodnie od premiery spędziłem ponad 30 godzin w grze i zapowiada się przynajmniej drugie tyle. Podejrzewam, że z gry wycisnąłbym 100% ale już za dwa tygodnie premiera Cyberpunka. Tutaj oczekiwania mam b. duże. 🙂