Poniżej trailery tematów, które miałem podjąć w formie dłuższych wpisów na blogu. Większość założeń jest oczywista i broni się sama. Niektóre podpieram linkami. Szanując Wasz i mój czas wrzucam wszystko tutaj. Jest trochę „mięsa”, ale w dużej otoczce „budyniu”.
Chronologia odwrócona, czyli najstarsze na dole. Przewiduję aktualizacje, nie tak często jak twittera, ale zawsze.
75. Esencjalizm w Produkcie
jest równie ważny jak w życiu osobistym.
74. Player Experience
Użyteczność gier i ich interfejsów to nadal jest temat traktowany po macoszemu
73. Jednostka to nie masa
Problem jednego klienta nie powinien utrudniać życia większości
72. Zmiany powinny być oddolne
Zmiany powinny wynikać z badań, z danych, dobrych praktyk, benchmarków. Wg tej hierarchii.
71. Ty wyznaczasz granice
Jest cienka granica między „Wszyscy odpowiadamy za UX” a „Każdy zna się na UX”
70. Edukacja na temat UX to przede wszystkim cierpliwość
69. Praca UXa to m.in. dotrzymanie kroku decyzjom biznesowym
…. i nie wyjebanie się na ryj.
68. Developerzy też należą do zespołu projektowego.
67. Pokora
66. Dostarczenie produktu jest (czasem) ważniejsze niż badania
65. Dyplomacja
… i asertywność
64. Zawsze się jest trochę PM
Odpowiadasz za produkt od początku do wdrożenia.
63. Ignorantia bineo nocet
Nieznajomość biznesu szkodzi.
62. Nie bój się przyznać do błędu.
Zawsze lepiej naprawić, niż liczyć, że nie jebnie.
61. Broń użytkownika, broń funkcjonalności
przed formularzami, przed designem, przed biznesem. Jeżeli nie my, to kto.
60. Branża UX
Podobnie jak designerzy – przejawia tendencje do posiadania kija w dupie. Więcej tutaj.
59. UX to wojna
Wróg nie śpi. Czasami musisz operować na ograniczonej ilości danych. Nie przeskoczysz tego. Improwizuj.
58. Responsywność nie musi wydłużać strony
socialmedia nauczyły użytkowników skrolować, więc może szkoda zachodu. Więcej tutaj.
57. O taki serachbox
Nic nie robiłem. TU.
56. Najpierw mobilnie, a nie TYLKO mobilnie
Czyli nie zapominajmy o desktopie.
55. Mobile to nie tylko mały ekran
Wracaj do tablicy i rysuj od początku! Więcej tutaj.
54. Zbyt dużo powiadomień
Głównym powodem odinstalowania aplikacji mobilinych. Więcej tutaj.
53. Audyto, audare (z łac. stawać się audytem)
audytów jak psów, a ładne wprowadzenie do tematu jest tutaj.
52. Wybierając narzędzie do projektowania UXa można stracić więcej czasu
niż na samo projektowanie (autopsja). Praktyczne zestawienie tutaj.
51. Użytkownik nie zawsze wie czego chce
… niestety, nie wszystko da się rozwiązać prostym pytaniem.
50. UXwriter uszczęśliwia
Copywriter skupia się na perswazji. Moim zdaniem UXwriter odpowiada za całe copy na ścieżce użytkownika. Więcej tutaj.
49. Projektuj „out of the screen”
Sam ekran to powinien być punkt wyjściowy. Creme de la creme.
48. Ekstremalne doświadczenia się uśredniają
Ale to punkt wyjścia jest najważniejszy. Więcej tutaj.
47. Dostosuj testy do możliwości
Klikanie vs papier. Więcej tutaj.
46. Formularz jest zbędnym przystankiem
w podróży użytkownika. Niech będzie jak najkrótszy i jak najmniej upierdliwy. Więcej tutaj.
45. Projektowanie UX to budowa mostu
między designem, technologią a biznesem.
44. NieWirtualna rzeczywistość
Czyli rozszerzona rzeczywistość. Projektowanie do VR to coś więcej niż przenoszenie elementów 2d do 3d. Więcej tutaj.
43. Strzałka pokazująca możliwość skrolowania
Jest jak napis „kliknij tutaj” na przycisku, który nie wygląda jak przycisk. Więcej tutaj.
42. Cesarzowi co cesarskie
Przycisk niech wygląda jak przycisk, link jak link, a menu jak menu. Przestań kombinować. A temat samych przycisków wyczerpał Smashing tutaj.
41. Business Experience
Czyli projektowanie dla B2B jest dużo bardziej wymagające, niż dla klienta indywidualnego. Więcej tutaj. Od siebie tylko dodam, że cholernie dużo zależy od branży.
40. Czy jesteś pewny?
To jest najgorsza forma pytania o użytkownika o potwierdzenie. Można to zrobić dużo przyjemniej. Więcej tutaj.
39. Mierzalność UX
Co i jak tutaj. Osobiście podchodzę do tego sceptycznie, ale jest to jakiś pomysł na mierzalność czegoś tak relatywnego jak UX. Dla zwolenników cyferek i „twardych” danych.
38. Najwięksi też popełniają błędy
Przykład: Nestle.
37. Testowanie to projektowanie
i odwrotnie… czyli o potrzebie i korzyściach testowania raz jeszcze. Mocno rozwinięty wątek tutaj.
36. Microcopy
Nie potrzebujesz zdania aby wciągnąć w opowieść. Więcej tutaj.
35. Mikroanimacje powinny być dynamiczne
Nie tylko przesunięcie, ale przesunięcie z hamowaniem. Więcej tutaj.
34. Mierzalność zagubienia usera.
Już możesz zrobić wykres zagubienia, w oparciu o wzór, który jest tutaj. Moim zdaniem strata czasu, ale niektórzy lubią cyferki.
33. Równowaga między badaniami, a intuicją
Badania nigdy nie dadzą nam pełnego obrazu. Mogę też nieść wypaczenia, na walkę z którymi możemy nie mieć czasu/środków. Dlatego ważna jest intuicja. Więcej tutaj.
32. Zagrożenia jakie niosą za sobą Testy A/B
Adam Płona zauważa negatywną stronę ww. Tutaj.
31. „Kill your darlings. After you back them up.„
„Złote rozwiązanie” na które wpadłeś najczęściej jest emocjonalnym przywiązaniem, a nie faktycznym rozwiązaniem. Ciężko patrzeć i „szyć” ponad to. Dlatego warto z tego zrezygnować – po zrobieniu sejwa.
30. UX Design się rozwija. Ty też musisz
Ucz się. Znajdź mentora. Czytaj. Obecnie szkoły i kursy traktują to po macoszemu. Zatrzymasz się w miejscu – wypadniesz z obiegu.
29. Dobre copy jest warte górę złota
Tekst potrafi zaangażować jak nic innego, patrz sukces Grupona. Proste nieskomplikowane zdania są bardziej friendly. Patrze Hemingway App.
28. Narzędzie do problemu, nie odwrotnie
Każdy ma ulubione narzędzie, do każdego etapu projektowania/testowania lepiej sprawdza się inna technika.
27. Powiększ font. Po prostu go powiększ
Wielcy powiększają – ma to swoje uzsadanienie. Więcej tutaj.
26. Kreatywność testów UX zabija automatyzacja
Ograniczenia ją reanimują.
25. Testy rozpocznij jak najszybciej
Testuj jak najczęściej. „1 test jest 100% lepszy niż jego brak.” Steve Krug.
24. Nie zachowanie, a jego przyczyny – ot jest istota
Dlatego trzeba chłodnym okiem podchodzić do statystyk.
23. Kopiując konkurencję wyrywasz z kontekstu
Co nie zmienia faktu, że testowanie stron konkurencji daje świetny background przed startem.
22. Surowe dane są czytelne, ale nie zapamiętywane
To jest ten szpagat między minimalizmem a wodotryskiem.
21. Większość userów NIE korzysta z produktu tak jak Ty
Przykro mi.
20. Szkielet do konktentu, nie odwrotnie
Ideał zabijany przez budżet. Gotowe rozwiązania są tańsze, dostępniejsze i już testowane.
19. Interakcja użytkownika ze stroną – im szybsza, tym lepiej
Świadoma interakcja! …a nie wymuszona funkconalnością strony.
18. Designem i funkcjonalnością niwelujesz przeładowanie informacji
17. UX odpowiada na trzy pytania:
Dlaczego? Kto? Jak?
16. Pasjonaci reklamują produkt
W cyklu życia usera najłatwiej o nich zapomnieć. Nagradzaj ich. Grywalizuj i nagradzaj znowu.
15. Testy UX to głuchy telefon
Im bliżej usera jesteś tym lepiej. Każda kolejna osoba/nośnik to zbędny szum.
14. Kapitan UX
Doświadczenie, Intuicja, Odniesienie, Prototypowanie i Testowanie
13. Cel podróży nie przysłoni doznań podróży
Chyba, że chcemy aby podróż była jednorazowa. A nigdy tego nie chcemy.
12. Minimal Design
Prostota to coś więcej niż odejmowanie. To przejżystość.
11. Ulepszaj, a nie wymyślaj od zera
Zacznij z MVP i pozwól ewoluować… i doceń mozliwość wczesnych testow.
10. Etykiety użytkowników są dynamiczne
Zanim zaczniesz odpowiadać na pytanie „Dlaczego?”, osadź użytkownika w „UX Lifecycle”.
9. Nie ma jednego dobrego rozwiązania
Trzeba wybrać najlepsze na ten moment, zamiast szukać Świętego Gralla.
8. Doświadczenie koloru
Szkoda czasu na czarnobiałe strony – kolorem możesz naprawdę dużo ugrać. Więcej tutaj.
7. User się nie myli
Nawet jak się pomyli, to traktuj go jak gościa na bankiecie. Przytakuj i poprowadź do celu za rękę.
6. UX Design to kombajn
do zbierania kur po wioskach, lub jak kto woli: „I am a User Experience Designer, but sometimes I do Information Architecture, sometimes I do usability testing, sometimes I do interface design”
5. Zdjęcie jest warte 1000 słów
z wyjątkiem gdy nie jest. Obraz ma wzmacniać przekaz.
4. Nie projektujesz doświadczeń
Wbrew nazwie. Projektujesz posób zaspokojenia potrzeby, a jak jesteś naprawdę dobry, to projektujesz potrzebę.
3. Wisienki na torcie
Smaczki, smaczki, smaczki… Rozpieszczaj użytkownika na każdym kroku.
2. Doświadczonie na stronie jest mierzalne.
Ale patrz szerzej. Doświadczenie marki jest kluczowe.
1. Testy uziemiają grafikę
Dając jej mierzalność