in UX gier

Kim jesteśmy i dokąd zmierzamy? Tym razem w kontekście game designu :)

Ostatnio piszę coraz mniej na tym blogu. Dość mocno zaangażowałem się w game design i więcej na ten temat możecie poczytać na ruxgame.com. Niektóre wpisy są jednak dość uniwersalne, dlatego dzielę się nimi też tutaj. No to lecimy :)

W tym wpisie chciałem przedstawić przedstawić główne założenia Player Journey Map. Ale stwierdziłem, że ten obraz byłby niepełny bez pełnego zrozumienia sensu gry. Dlaczego gramy i co jest dla nas najważniejsze? 

Wyprawa po Świętego Graala

Święty Graal wg Monty Pythona. Tytułowy kielich nie był głównym przedmiotem wyprawy błędnych rycerzy. Już sama wyprawa stanowiła przedmiot tych rozważań. Celem gry jest rozrywka. Dostarczenie określonych emocji. A to oznacza, że dobrze zrobiona gra powinna wodzić gracza za nos. Nie może tego robić w nieskończoność bo ten się zirytuje. Rozgrywka sama w sobie nie może być nieskończona. Wyjątkiem są gry online, i wszelkiego rodzaju rywalizacje, ale to jest temat na osobny wpis.

Marchewka jest tuż tuż

Skoro zatrzymanie gracza jak najdłużej w grze jest kluczowe, to jak mu to pokazać. Nie lubię tej metafory, ale chyba najbardziej oddaje mechanizm utrzymania zainteresowania: marchewka na kiju. Cel jest na wyciągnięcie ręki – jest tuż tuż. Zależy oczywiście od rodzaju gry, ale tu cały czas chodzi o trzymanie gracza jak najdłużej w przekonaniu, że zaraz będzie fajnie.

Balans gry

Zdobywasz kolejne levele i pokonujesz coraz lepszych wrogów – lada chwila będziesz gotowy na pokonanie finałowego bossa. Z każdą chwilą jesteś lepszy, ale wyzwania rosną wraz z Tobą. Jako Twórcy gry musimy pilnować tego balansu między rozwojem gracza a rozwojem gry.

Jest to dobrze rozwiązane m.in. Assassin`s Creed, gdzie masz możesz podnieść lub obniżyć poziom przeciwników. Najlepsze rozwiązanie z jakim się spotkałem to ostatnia produkcja People Can Fly – pełna wizualizacja poziomów i zależności z tego wynikacjących. 

Wizualizacja celu gry

Wszystkie paski postępu. Drzewa rozwoju. Składniki craftingu i przepisy na eliksiry. To wszystko to jest progress bar, który dobrze znamy z interfejsów webowych, który został przeniesiony do świata gry. To pomaga zwizualizować graczowi drogę jaką pokonuje do tego aby być coraz lepszym, coraz lepiej wyekwipowanym, być gotowym na wszystko.

Taka wizualizacja ma swoje podłoże w psychologii. Łatwiej i dłużej pamiętamy o rozpoczętych zadaniach. Chcemy zakończyć pewien etap, aby mieć satysfakcję z ukończenia w 100% czegoś. I cały trik polega na tym, aby natychmiast pokazać graczowi nowy cel. Nową marchewkę.

Czego oczekuje gracz?

Jeden gracz będzie chciał się skradać przez pół godziny, drugi lubi konfrontacje i grę typowym “tankiem”. Fajnie jak możesz im to umożliwić, ale nie oszukujmy się – wszystkim nie dogodzisz. Nie szukaj złotego środka. 

Najbardziej nagrodzona gra wszechczasów (The Last of us II) jest praktycznie liniowa. Pozostawia niewielkie pole manewru. Tam marchewka jest zupełnie inaczej skonstruowana. Nie chcę spoilerować, ale jest to moim zdaniem najmocniejszy gamechanger w budowaniu fabuły. A przecież to nie jest gra fabularna. 

Znajdź swój pomysł na grę i zacznij wokół tego budować jakieś pojęcie swobody i kontroli przez gracza. Kontroli w ramach granic rozsądku. Zbuduj oczekiwania i znajdź emocję która będzie coreowym sensem doświadczeń gracza.  Pokaż mu marchewkę.